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PSYC HOMAC HIA

Accessorio e avventura per personaggi psionici di 10°livello

DI BRUCE R. CORDELL

Richiede l'uso del Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons®, 3° Edizione, edito in Italia da 25° Edition srl su licenza Wizards of the Coast®

EDIZIONE ORIGINALE

Direttore di produzione: Sue Weinlein Cook Copertina: Kieran Yanner and Peter Whitley Illustrazioni interne: Toren "MacBin" Atkinson and Kieran Yanner Cartografia: Rob Lee Direttore Artistico: Richard Thomas Revisione: Mark Ashton Grafica: Peter Whitley Proofreading: Raymond Kelly and Prince Elcock Power Scaling Variant Rule:: Hamilton Meyer Crysalis Psionic Power: Luis Oyola

EDIZIONE ITALIANA

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Direttore di produzione: Massimo Cranchi Copertina: Kieran Yanner Illustrazioni interne: Toren "MacBin" Atkinson

and Kieran Yanner

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Revisione: Elisabetta Albini Traduzione: Tommaso Matteucci e Stefania Ashley Grafica: Avatar Studios, Peter Whitley Regola variante Scalare un Potere:: Hamilton Meyer Potere PsionicoCrisalide : Luis Oyola

Per materiali supplementari, visita il sito: <www.e-wyrd.com>

Per materiali supplementari, visita il sito: <www.montecook.com>

"d20 System" and the "d20 System" logo are trademarks of Wizards of the Coast, a subsidiary of Hasbro, Inc., and are used according to the terms of the d20 System License version 4.0. A copy of this License can be found at <www.wizards.com/d20>. Dungeons & Dragons® and Wizards of the Coast® are registered trademarks of Wizards of the Coast, a subsidiary of Hasbro, Inc., and are used with permission. Dragon® and D&D® are registered trademarks of Wizards of the Coast, a subsidiary of Hasbro, Inc ©2001­2003 Bruce R. Cordell. All rights reserved. Malhavoc, Eldritch Might, and the Malhavoc Press logo are trademarks owned by Monte J. Cook. All rights reserved. The mention of or reference to any company or product in these pages is not a challenge to the trademark or copyright concerned. This edition of Pychomachia is produced under version 1.0a, 3.0, and/or draft versions of the Open Game License, the d20 System Trademark Logo Guide, and System Reference Document by permission of Wizards of the Coast. Subsequent versions of this product will incorporate final versions of the license, guide, and document. Designation of Product Identity: The following items are hereby designated as Product Identity in accordance with Section 1(e) of the Open Game License, version 1.0a: Any and all Malhavoc Press logos and identifying marks and trade dress, such as all Malhavoc Press product and product line names including but not limited to De Arcana Maiestate, De Arcana Maiestate II:Carmina et Animae potentiae, Mindscapes, Psychomachia, When the Sky Falls, any specific characters, monsters, creatures, and places; capitalized names and names of places, artifacts, characters, countries, creatures, geographic locations, gods, historic events, magic items, organizations, spells, and abilities; any and all stories, storylines, histories, plots, thematic elements, and dialogue; and all artwork, symbols, designs, depictions, illustrations, maps, and cartography, likenesses, poses, logos, or graphic designs, except such elements that already appear in final or draft versions of the d20 System Reference Document or as Open Game Content below and are already open by virtue of appearing there. The above Product Identity is not Open Game Content. Designation of Open Game Content: Subject to the Product Identity designation above, the following portions of Psychomachia are designated as Open Game Content: all creature and NPC statistics blocks in Part I; skills, powers, psionic items and talent; the psionic lich monster template and the character of Tulmercy; the kuresh Racial Traits text; the duncharath and mind grub collective statistics and Combat text; the Colorless Adept class advancement table and Class Features; the entirety of the Psionic Prestige Class Variants appendix; and anything else contained herein which is already Open Game Content by virtue of appearing in the System Reference Document or some other Open Game Content source. Some portions of this book which are Open Game Content originate from the System Reference Document and are ©1999, 2000, and 2001 Wizards of the Coast, Inc. The remainder of these Open Game Content portions of this book is hereby added to Open Game Content and if so used, should bear the COPYRIGHT NOTICE "If Thoughts Could Kill , Psychomachia ©2001­2003 Bruce R. Cordell." This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction, retransmission, or unauthorized use of the artwork or non-Open Game Content herein is prohibited without express written permission from Bruce R. Cordell or Monte Cook, except for purposes of review or use of Open Game Content consistent with the Open Game License. The original purchaser may print or photocopy copies for his or her own personal use only.

Questo documento è opera di immagimazione.Qualsiasi riferimento a persone, luoghi organizazioni o eventi reali è puramente causale.

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PSYCHOMACHIA

Indice

PARTE I: L'AVVENTURA

Introduzione ................................................................3

Background dell'avventura....................................................3 Sommario dell'avventura ......................................................4 Agganci per i personaggi.......................................................4

Capitolo Quattro: Talenti, Oggetti e Poteri Nuovi Talenti .........................................................42

Potere Continuo [metapsionico] .....................................42 Creatura Contenitore [psionico].....................................42 Rinunciare ai Poteri [psionico] .........................................42 Trascendere i Limiti [psionico] .........................................42

Capitolo Uno: Il Risveglio Scena 1: La Visione.............................................5

Riquadro: Introdurre la Psionica.......................................5 Riquadro: PNG che ricevono la visione..........................5

Nuovi Oggetti.......................................................42

Mantello della Probabilità...................................................42 Anello del Teletrasporto Migliorato ................................43 Terzo Occhio del Potere Continuo.................................43 Cristallo Cosciente (artefatto) .........................................43

Scena 2: Immanes....................................................6

Riquadro: Il PNG Prescelto ...............................................7

Nuovi Poteri .........................................................43

Cascata dell'Identità ............................................................43 Collegamento Mentale Maggiore .....................................43 Riquadro: Variante Scalare un Potere ............................43 Crisalide .................................................................................44 Doppia Dimensione.............................................................44 Manto della Probabilità .......................................................44 Teletrasporto Migliorato ....................................................44 Riquadro: Discipline secondarie e Poteri Scoperti ....45 Terremoto Mentale..............................................................46 Psianimare Morti ..................................................................46 Stabilizzare Costrutti...........................................................46

Scena 3: La Loggia dei Dioscuri ..........................8

Riquadro: La Loggia viene da voi ......................................8 Mappa A: La Loggia dei Dioscuri ......................................9 Riquadro: Caratteristiche della Loggia..........................11 Riquadro: Allenza con la Loggia dei Dioscuri..............12

Scena 4: Immanes .................................................13

Riquadro: La Base degli Immanes ...................................13 Mappa B: Base degli Immanes ..........................................14

Scena 5:Taphos.....................................................16

Mappa C: Taphos ................................................................18 Riquadro: Caratteristiche del Taphos ............................19

Scena 6: La Seconda Visione ..............................20 Capitolo Due: La Volta dell'Imperatore Azure Localizzare il Palazzo...........................................21 Nella Volta..............................................................21

Riquadro: Caratteristiche della Volta.............................21 Mappa: Volta dell'Imperatore Azure -sezione verticale 22 Mappa D: Volta dell'Imperatore Azure .........................23

Capitolo Cinque: La Loggia dei Dioscuri

Classe di prestigio................................................................47

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Conclusioni ...........................................................34

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PARTE II: NUOVE REGOLE

Capitolo Tre: Nuove Creature Lich Psionico: Nuovo Archetipo.......................36 Duncharath: Nuovo Mostro..............................38 Kuresh: Nuova Razza PG ...................................40 Sciame di Larve Cerebrali: Nuovo Mostro....40

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Capitolo Sei: Incantesimi come Poteri Direzioni ................................................................50 Poteri da Psion .....................................................50 Poteri da Combattente Psichico......................56 APPENDICE Varianti delle Classi di Prestigio Psioniche ....57

Metamente.............................................................................57 Pirocineta ...............................................................................58 Spadaccino Spirituale...........................................................60 Uccisore .................................................................................61

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Appendice legale ..................................................63

Open Game License............................................................63

PARTE I: L'AVVENTURA

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INTRODUZIONE

In Psychomachia, i personaggi giocanti (PG) sventano la minaccia di assassini arcani, vengono invitati ad unirsi ad una prestigiosa organizzazione di psionici, combattono un lich psionico, recuperano un favoloso artefatto, e alla fine decidono un nuovo paradigma psionico - o impediscono che esso venga cambiato.

sychomachia è un'avventura ideata per un gruppo di quattro personaggi di 10°livello che, durante il gioco, possono avanzare all'11° livello e alla fine potrebbero raggiungere il 12° livello. Anche i gruppi che cominciano il gioco al 9° o all'11° livello possono attendersi una sfida eccitante. In Psychomachia, il segno () indica un potere, un talento o un oggetto introdotto o adottatto in questo libro. Altrimenti, tutti i riferimenti a poteri, incantesimi, talenti e altre regole rimandano al Manuale delle Arti Psioniche e ai tre manuali base: il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri. In tutta l'avventura, il testo in corsivo fornisce informazioni ai giocatori. I riquadri laterali contengono dettagli importanti per il DM. Le informazioni relative ai personaggi non giocanti (PNG) e ai mostri sono presentate durante il primo incontro con la creatura; si veda il Capitolo Tre, il Manuale dei Mostri o il Manuale dell Arti Psioniche per le statistiche complete dei PNG e dei mostri. Notate che le statistiche qui fornite possono essere diverse da quelle base a causa di beni od oggetti magici posseduti o di tratti particolari ed insoliti; molti personaggi utilizzano le regole psioniche varianti introdotte nella Parte II. Le modifiche sostituiscono o si aggiungono a quanto stabilito nel Manuale dei Mostri o nel Manuale delle Arti Psioniche, come appropriato, ma tutte le altre informazioni di base per quella creatura o PNG restano le stesse. Materiali bonus e idee aggiuntive per Psychomachia vengono presentati sul sito ufficiale di Monte Cook (www.montecook.com/mpress_TCK.html) e sul sito della Wyrd Edizioni (www.e-wyrd.com). Il contenuto di questa avventura è protetto da copyright eccetto per gli oggetti specificamente dichiarati Open Game Content nella Parte Legale a pagina 1. Per maggiori dettagli, consultate l'Appendice. Il materiale Open Game Content non viene ribadito in altro modo nel testo del libro.

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Informazioni sull'Autore

Nato a Watertown, South Dakota, Bruce R. Cordell ha conseguito la laurea in Biologia all'Università del Colorado. Mentre lavorava come Ricercatore Associato nel reparto di Chimica imparò a sintetizzare il DNA, ma non resistette al richiamo del gioco. Nel 1995 abbandonò la sua carriera per entrare nella TSR, ora Wizards of the Coast, come ideatore,Tra le sue numerose opere ci sono: il Manuale delle Arti Psioniche, La Cittadella Senza Sole e il Ritorno alla Tomba degli Orrori che ha vinto gli Origins Awards come miglior avventura. Psychomachia vinse gli EN World d20 System Awards nel 2002 come Miglior Avventura, Bruce vive a Seattle,Washington, con sua moglie Dee, un cane e cinque gatti.Visita il suo sito web <www.brucecordell.com>.

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Informazioni sui Disegnatori

Di Toren "MacBin" Atkinson sappiamo che di notte è il cantante di un gruppo rock che si ispira a Cthulhu, The Darkest of the Hillside Thickets, e di giorno guarda i cartoni animati della domenica mattina e fa il doppiatore.Avete visto le sue opere ne Il Richiamo di Cthulhu d20, in Delta Green, e nella trilogia di Freeport, così come in molti altri titoli della Malhavoc Press.Attualmente sta festeggiando l'uscita del suo primo manoscritto pubblicato per il gioco di ruolo pulp di fantascienza Spaceship Zero. Kieran Yanner ha sempre nutrito interesse per il disegno, i giochi di ruolo, e il mondo della fantasy e della fantascienza. Da Decipher a Malhavoc Press, da White Wolf a Dream Pod 9, Kieran ha creato centinaia di illustrazioni per l'industria dei giochi di ruolo e continua a farlo.

BACKGROUND DELL'AVVENTURA

La Loggia dei Dioscuri è un'organizzazione esclusiva di individui dotati di poteri psionici. I suoi membri sono a conoscenza dell'esistenza di un artefatto, chiamato il Cristallo Cosciente, che ha il potere di rimodellare lo status quo dei poteri psionici ovunque: ogni volta che si risveglia, l'artefatto può creare infatti una nuova disciplina psionica che prende il posto di una delle sei vigenti. Per fare ciò, ha bisogno dell'aiuto di sei individui psionici che rispondano alla sua chiamata. Quando questa chiamata, una visione nota come il "Risveglio", avverte dell'imminente risveglio del Cristallo Cosciente, la Loggia agisce, cercando i sei individui psionici che, in accordo alla profezia, sono la chiave che può sbloccare il potere del Cristallo Cosciente e rimodellare il mondo psionico. Anche altri sanno però del Risveglio. Uno è il lich psionico, di nome Tulmercy, che cerca di sbarazzarsi di una disciplina psionica vigente e rimpiazzarla con una molto più consona alla morte e alla necromanzia. Inoltre, a conoscenza del Risveglio, c'è una setta di incantatori arcani chiamati Immanes. Questi, minacciati dalla sola esistenza delle arti psioniche, danno la caccia a tutti gli individui che le professano. Desiderano, quindi trovare e distruggere il Cristallo Cosciente, nella speranza che, facendolo, possano eliminare i poteri psionici nell'in-

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Malhavoc Press/Wyrd Edizioni

Malhavoc Press è l'azienda d20 di Monte, dedita alla pubblicazione di manuali che trattano di magia insolita, mostri ed elementi di gioco evocativi che vanno oltre il fantasy tradizionale. I prodotti Malhavoc Press dimostrano la padronanza delle regole del sistema d20 che solo uno dei suoi ideatori originali può offrire. La Wyrd Edizioni è la Casa Editrice italiana che si occupa dell'edizione italiana di Malhavoc Press ed altre case internazionali. Cercate anche De Arcana Maiestate 2: Carmina et Animae Potentiae, il seguito di De Arcana Maiestate e De Arcana Maiestate 3: Nexus; Fanum Daemoni Dei, Requiem e altri titoli in formato elettronico (PDF) su <www.rpgnow.com> e <www.white-wolf.com>.

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PSYCHOMACHIA

tero cosmo. Almeno, questo è il loro proposito. In realtà il loro capo, Ellyn delle Bacchette, non è ciò che appare. I suoi scopi riguardo il Cristallo Cosciente sono molto differenti da quello che credono gli Immanes. I sei individui psionici che ricevono la visione del Risveglio hanno la capacità di sbloccare il potere del Cristallo Cosciente e scegliere quale nuova disciplina dovrà nascere - e se è così, quale disciplina verrà da questa sostituita. Questi personaggi sono noti come i Sei Prescelti. Ed il fato vuole che uno dei PG sia uno dei Prescelti (se nessuno nel gruppo è incline alla psionica, sarà un PNG conosciuto dai personaggi a servire allo scopo).

SOMMARIO DELL'AVVENTURA

Nel gruppo ci sono uno o più personaggi che manifestano poteri psionici oppure i PG conoscono uno psion (che sta dietro le quinte, se necessario). In alternativa, essi apprendono del Risveglio quando uno di loro (o un amico, un mentore o un'altra conoscenza) sperimenta la visione del Risveglio e gli viene rivelato di essere uno dei Sei. E così la Loggia dei Dioscuri, Tulmercy ed i suoi seguaci psionici non morti, gli Immanes ed alla fine il Cristallo Cosciente stesso cominciano ad interessarsi ai personaggi. Gli eventi dell'avventura possono accadere in quest'ordine: Visione: Una visione - il Risveglio - colpisce un PG (o un amico psionico del gruppo). Immanes: Non molto tempo dopo, il personaggio che ha avuto la visione viene attaccato dagli Immanes. Loggia dei Dioscuri: Gli indizi che i temibili Immanes lasciano dietro di sè conducono il gruppo al quartier generale della Loggia dei Dioscuri. La Loggia li invita a diventare membri o semplice-

mente ad unirsi alla cerca per comprendere il grandioso evento che si sta rivelando. I PG scoprono molti indizi con l'aiuto delle risorse della Loggia dei Dioscuri e predispongono un piano per raggiungere per primi il Cristallo Cosciente. Nella Sede degli Immanes: I personaggi più intraprendenti potrebbero seguire gli Immanes che tornano alla base per trattare con loro; o subiranno il loro attacco in seguito. Taphos: Se i PG vogliono, possono scovare Tulmercy; altrimenti, saranno il lich psionico ed i suoi servitori a trovarli. Volta dell'Imperatore Azure: I personaggi scoprono il luogo in cui giace il Cristallo Cosciente. Convergono con i gruppi psionici rivali, esplorano i sotterranei del Risveglio e cercano di guidare la nascita di una nuova disciplina psionica.

AGGANCI PER I PERSONAGGI

L'aggancio principale coinvolge al massimo i giocatori rispetto agli altri. Aggancio Principale: Una visione di singolare intensità, il Risveglio, avvisa gli individui psionici di tutto il mondo che qualcosa di strano sta accadendo. Si veda Capitolo Uno, Scena 1: "La Visione". Aggancio Alternativo I: Se decidete che nessun PG sia uno dei Sei Prescelti (se, per esempio, nessuno nel gruppo è uno psionico), un amico può ricoprire quel ruolo. Si veda ancora Capitolo Uno, Scena 1: "La Visione". Aggancio Alternativo II: I PG che non conoscono psion vengono contattati da Zelestine Thurass, un membro della Loggia dei Dioscuri, per intraprendere una missione. Si veda Capitolo Uno, Scena 3: "La Loggia dei Dioscuri".

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CAPITOLO UNO

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Il Risveglio

L'aggancio principale n

IL RISVEGLIO

L'aggancio principale che è stato presentato nella pagina precedente è forse il modo più eccitante di coinvolgere i personaggi nell'avventura, anche se gli altri agganci si prestano ugualmente bene allo scopo.

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onsiderate il fatto che le Scene 2-5 di questo capitolo possono verificarsi in qualsiasi ordine, in base alle circostanze, alle preferenze del DM ed alle scelte dei PG.

DOPO LA VISIONE

Dopo la visione i giocatori possono decidere di non fare nulla e aspettare che accada qualcosa. Se è così, procedete alla Scena 2: "Immanes". I PG che volessero ricercare la ragione della visione potrebbero scoprire chi l'ha generata utilizzando i loro poteri psionici di Chiaroscienza (o eventualmente incantesimi di Divinazione). Il potere divinazione (o l'incantesimo) se impiegati subito dopo la visione, possono fornire un'importante e precisa informazione:

SCENA 1: LA VISIONE

L'avventura ha inizio quando uno dei personaggi psionici del gruppo ha una visione. Se nel gruppo sono presenti più PG psionici, il DM deve decidere chi, tra loro, riceverà la visione; se invece preferisce che nessuno di essi faccia parte dei Sei Prescelti, si veda più avanti. La visione può apparire in un luogo qualsiasi a scelta del DM, la taverna di una città, lungo una strada di campagna o in un sotterraneo; e in qualsiasi momento, di giorno o di notte, a prescindere se il personaggio scelto come depositario della stessa stia dormendo o sia sveglio. Per dare un effetto migliore, il DM dovrebbe scegliere un luogo ed un momento in cui tutti i personaggi, o la maggior parte di essi, si trovano insieme e sono coinvolti in qualche attività non collegata alla visione, ad esempio mentre mangiano o fanno acquisti al mercato.

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Trattate la visione come un potere di Influenza Mentale di 9° livello. Essa può essere ignorata superando un tiro salvezza sulla Volontà (CD 34). Se ciò accade, essa si manifesterà alla creatura psionica più vicina (che diverrà uno dei Sei Prescelti). Il PG che riceve la visione rimane in uno stato catatonico per 3 round completi, ignaro di ciò che gli accade attorno (consideratelo come se fosse stordito per 3 round). La potenza della visione è palese.

Un mare di cristallo ceruleo si estende fino all'orizzonte in ogni direzione. In una notte senza stelle, lampi e fulmini dividono il cielo, colmandolo di luci e rimbombi. Il mare rimane calmo per un breve istante, poi assume una debole luminescenza che diventa man mano più forte e cresce fino ad accecarti. Ma più brillante ancora, dai fondali marini sorge un globo di ardente intensità che diviene sempre più splendente mentre si avvicina alla superficie. La sua inondante luminosità impedisce di distinguerne la forma e mentre l'oggetto affiora alla superdicie dell'intorbidito mare di cristallo, una voce, di una chiarezza impressionante, riecheggia nell'aria: "Sono sveglia. Trovami. Tu sei Uno dei Prescelti". La visione di dissolve mentre l'oggetto irrompe alla superficie...

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LA VISIONE

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"Sei sono scelti. La Coscienza di Cristallo si sta risvegliando. I Dioscuri non cercano il cambiamento, il lich predilige la morte, mentre gli Immanes preferiscono distruggerla."

RACCOGLIERE INFORMAZIONI

I PG possono ottenere questa informazione anche durante la Scena 3: "La Loggia dei Dioscuri", ponendo agli anziani seniores della Loggia alcune domande precise. Altrimenti, i PG possono tentare di scoprire queste informazioni per conto proprio, utilizzando una combinazione di prove di abilità di Conoscenza, poteri o incantesimi. I poteri (o gli incantesiIntrodurre la Psionica mi) divinazione, precoSe non avete mai impiegato le regole relative ai gnizione e simili possono poteri psionici nella vostra campagna ma desidedirigere i PG nel modo rate iniziare, scegliete un PG che abbia interesse ad essi come beneficiario della visione. seguente: Questa sarà il primo segno del fatto che ¥ "I Dioscuri, con le loro potrà diventare un personaggio multiclasse con una classe da psion o combattente psichico. menti condivise, conoscono molti segreti." Si veda Scena PNG che ricevono la visione 3, stanza A4. Se preferite invece che nessuno dei PG riceva la Inoltre, divinazione forvisione (nel caso non ci siano personaggi psionici nisce le seguenti inforo interessati a diventarlo), scegliete un PNG conosciuto dal gruppo, come beneficiario mazioni. della visione. Il PNG deve avere almeno un livello ¥ "I poteri mentali del in una classe di psionici. lich tengono al laccio la In questo caso, l'avventura inizia quando uno dei PG riceve un messaggio dal loro amico: "HO morte." BISOGNO di parlare con voi. ¥ "Gli Immanes, che Per favore venite da me SUBITO!" Il PNG utilizza il potere psionico inviare, vogliono la caduta della in modo che il PG abbia l'opportunità mente, non conoscono la di rispondere. Procedete alla Scena 2: "Immanes". loro stessa mente."

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PSYCHOMACHIA, PARTE I: AVVENTURA

SCENA 2: IMMANES (LI 12)

Come nella Scena 1, il DM stabilirà il posto esatto, all'interno del suo mondo, in cui avrà luogo la Scena 2. A differenza della Scena 1, però, questa deve avvenire almeno un'ora dopo la visione ed entro quattro ore al massimo da essa. Un gruppo di tre Immanes ed i loro cacciatori psionici prima cercano di trovare il più vicino PG Prescelto con il potere vedere remoto, sebbene quest'ultimo possa sventarne il tentativo se ha attivato su di sè poteri di antiindividuazione o simili. Se il tentativo di visione riesce, e ipotizzando che vicino ai PG non ci siano potenziali alleati (come delle guardie cittadine), gli Immanes si teletrasportano nel luogo in cui si trova il gruppo. I PG possono accorgersi degli effetti dimostrativi sensoriali associati a quel potere (prova di Intelligenza, Vista Remota, Sapienza Psionica, Scrutare con CD 20) il round precedente all'attacco. Se riescono hanno a disposizione 1 round per agire prima che i nemici li attacchino. Se gli Immanes non riescono a trovare i PG, riproveranno altre volte; poi decideranno di aspettare che la Loggia dei Dioscuri li contatti in modo da tendere un agguato al gruppo poco prima del loro ingresso alla Loggia (si veda il riquadro "La Loggia viene da voi").

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Quattro figuri escono da un lampo multicolore di luce che si dissolve velocemente dopo la loro comparsa. Del gruppo fanno parte un nano armato di ascia con rune arcane iscritte sulla lama, una donna umana calva in tunica grigia che impugna una bacchetta di legno, uno gnomo, con un mantello rosso sgargiante e lunghi stivali neri. L'ultimo è il più strano di tutti: si tratta di un umanoide avvolto completamente in bende nere , che gli tengono le braccia intrappolate sui fianchi e le gambe unite. Anche la testa è completamente avvolta da bende di pelle, ad esclusione degli occhi che hanno brillato di fuoco argenteo non appena la figura è comparsa, ma che ora sono tornati ad un bianco opaco. La creatura sembra levitare grazie al potere stesso che da essa promana.

CREATURE

Bayla Hex (la donna calva in tunica) guida il gruppo degli Immanes. Gli altri sono Bindlebuck, uno gnomo illusionista e Cehvat Dimbold, il nano guerriero che impugna un'ascia magica. La creatura avvolta dalle bende è chiamata Indagator ed è uno sciame di larve celebrali (si veda Capitolo Tre) "soggiogato", uno dei tre che gli Immanes utilizzano per cacciare ed eliminare le creature psioniche. Essa in realtà è sotto il controllo di Ellyn delle bacchette (il capo degli Immanes; si veda Scena 4), ma per ora ha l'ordine di seguire i comandi di Bayla. Gli Immanes attaccano non appena compaiono sulla scena.

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